[알파경제=영상제작국] 엔씨소프트는 확률형 아이템 중심의 과금 구조를 과감히 축소한 신작 흥행에 힘입어 2025년 4분기 흑자 전환에 성공했습니다. 공시 기준 매출은 4,042억 원, 영업이익은 32억 원으로 집계됐고, PC 온라인 게임 매출은 1,682억 원으로 분기 기준 8년 만에 최대치를 경신했습니다.
주요 성장 동력은 지난해 11월 출시된 아이온2입니다. 출시 46일 만에 누적 매출 1,000억 원을 돌파했고, 확률형 아이템 비중을 줄이고 월정액·배틀패스·외형 아이템을 핵심 수익원으로 전환했습니다. 멤버십은 편의형 1만9,700원, 콘텐츠형 2만9,700원이며 외형 아이템과 펫은 능력치와 무관하다고 회사는 설명했습니다.
주요 지표는 빠르게 개선됐습니다. 아이온2 멤버십 가입 계정은 출시 일주일 28만 개에서 지난달 9일 기준 150만 개로 늘었고, 4분기 해외 및 로열티 매출 비중은 38%에 달했습니다. 박병무 엔씨소프트 공동대표는 10일 컨퍼런스콜에서 "2025년이 턴어라운드의 해였다면, 올해부터는 본격적인 고성장을 시작하는 해"라고 밝혔습니다.
레거시 전략도 병행 중입니다. 7일 정식 전환한 리니지 클래식은 출시 이틀 만에 누적 접속자 50만 명·최대 동시 접속자 18만 명을 기록했으나, 일부 과금 아이템 판매와 환불 악용 사례로 논란이 불거졌습니다. 운영 리스크 해소가 장기적 성과 관건입니다.
회사는 2026년 매출 목표를 2조~2조5,000억 원으로 제시하며 북미·유럽 확장과 신작 출시, 모바일 사업 확대를 계획하고 있습니다. 김진구 키움증권 연구원은 "아이온2가 한국·대만에서 매출 지속성을 확인했고, 글로벌 성공 가능성이 높아졌다"고 평가했습니다. 관건은 변화한 약속을 끝까지 지켜내는 신뢰 회복입니다.
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